第3章:终于给出一个定义(A Definition (Finally))
PDF页码(转写标记):42–73
本章要解决的问题
什么是元宇宙?哪些要素构成其定义,它与当前互联网、Web3、区块链和 VR 的关系分别是什么?
核心结论
作者给出的定义是:“一个大规模、可互操作的实时渲染 3D 虚拟世界网络,可由事实上无限数量的用户同步、持续地体验,用户具有个体临场感,并且数据(如身份、历史、权益、物品、通信和支付)保持连续。”这一定义描述体验与技术属性,不要求必须采用某一种头显、区块链或治理模式。
定义要素
- 虚拟世界:由计算机生成的模拟环境,可为沉浸式 3D、3D、2.5D、2D、增强现实叠加或文字环境;用途既可以是游戏,也可以是教育、训练、商业、社交、冥想和健身。
- 世界形态和持续性各异:有的复现现实并作为数字孪生,有的改编现实,有的构造幻想世界;有的完全持久,有的按玩家重置,也有只让部分进度保留的混合设计。
- 平台可达性与治理:虚拟世界可能只运行于一种设备,也可能跨平台;跨平台不必然意味着账户、物品和玩法完全互通。治理可能由运营方集中控制、由用户参与自治,或尝试在区块链机制下自主运行。
- 3D:作者把 3D 视为元宇宙的重要特征,因为它可能更适合空间化互动并支持新的社会和工作体验;但不代表元宇宙中所有内容都必须是 3D,也不代表整个互联网都将迁移到 3D。
- 不要求 VR 头显:VR 可能成为一种常见入口,却不是必要条件。作者类比移动互联网不只通过手机应用访问;不同设备、界面甚至无屏设备都可能连接相关服务。
- 实时渲染:计算机依据输入、数据和规则即时生成画面。电影可预先渲染以换取画质,交互式世界则必须快速回应用户;提高画面复杂度会消耗更多 CPU/GPU 资源,影响帧率、设备成本和用户数量。
- 可互操作网络:理想情况下,用户可在不同世界间带走身份、历史、物品、权益和支付能力;这要求系统能交换并使用彼此的数据。作者把互联网视为共享标准下的“网络之网络”,而非单一公司的产品。
- 同步性:多个用户应在近似同一时间体验并影响同一个世界。网络延迟会让参与者收到不一致的状态,服务器必须决定哪一版本继续生效;互动世界比单向视频或文件传输更依赖低延迟和同步。
- 大规模用户与个体临场感:当前游戏通常通过分服、分实例、限制玩法或降低画面复杂度控制并发人数。Fortnite 活动、World of Warcraft 分区、EVE Online 大规模战斗等案例显示,集中人流会造成服务器和同步瓶颈。作者指出,若无法让大量用户在同一地点共同体验,规模化元宇宙仍未实现。
- 数据连续性:用户跨场景移动时,身份、历史、物品、通信和支付需要延续。作者强调这类似护照、信用和身份系统,但并不意味着必须由某个特定技术实现。
与 Web3、去中心化和区块链的关系
- 概念不等同:Web3 通常指向一个更强调独立开发者和用户、较少依赖大型聚合平台的互联网构想;它不必要求 3D、实时渲染或同步体验。反过来,元宇宙定义本身不要求区块链、分布式数据库或去中心化。
- 可能并行发展:作者认为技术转型可能带来新的公司与社会组织变化,元宇宙和 Web3 可以伴随出现,但不能因此把二者合并成一个概念。
- 用户权益问题:集中式平台上的虚拟物品依赖运营方服务器与规则,用户可能无法独立控制、迁移或防止平台撤销。作者以 2021 年约 1,000 亿美元虚拟物品消费说明用户仍愿意消费,但认为对平台信任可能约束投入和开发者经营。
- 去中心化的主张与不确定性:支持者认为分布式系统能减少对平台的信任依赖,并可能提供大规模计算资源;作者把这作为一种观点和开放问题,而不是已经验证的解决方案。
学习理解
分析一个产品是否具备元宇宙属性,应逐项检查世界网络、实时 3D、同步互动、持久性、规模、临场感与跨世界数据连续性。不能只凭是否使用 VR、NFT 或区块链作判断。
原文依据
PDF页码(转写标记)42–73;书中关于用户规模、平台案例和虚拟商品支出的数据均为历史描述。