第4章:下一代互联网(The Next Internet)
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本章要解决的问题
为什么元宇宙常被称为移动互联网之后的下一代平台?游戏行业为何比传统互联网产业更早站到这一转型前沿?
核心结论
元宇宙可能成为新的计算与网络平台层,带来标准、基础设施、设备、商业模式和产业领导者的更替,但更可能由许多相互竞争的平台在共同标准上逐渐整合,而非由一家公司完整拥有。游戏行业的领先并非偶然:游戏长期推动消费级图形计算、实时 3D、同步网络和虚拟空间设计。
关键概念与论据
- 平台更替改变产业领导者:作者回顾大型机、个人电脑和移动计算时代的企业更替,指出新平台会重新分配操作系统、硬件、软件和服务的主导权。通信、支付等行业也曾被适配新设备和新行为的服务重塑。
- 前驱者与基础组件:书中将 Roblox、Minecraft、Unreal Engine、Unity、Discord 及区块链/加密网络列为当时元宇宙建设中的相关平台或技术;这些组件并不等同于完整元宇宙。
- “下一代互联网”而非单一产品:互联网本身由设备、软件、芯片、网络、协议与标准共同支撑。移动互联网时代仍依赖不少旧有底层线路和协议,却形成了不同的设备、场景和软件生态;元宇宙也可能建立在既有互联网之上并改变体验层。
- 互操作与开放标准的重要性:作者类比互联网,认为若多种世界能共享标准并逐步互通,生态可能比单一企业垄断更具创新空间。整合过程将耗时、并不完美,也会受技术限制。
- 为何是游戏行业:早期网络带宽、延迟、存储和算力不足,复杂模拟难以满足政府与企业对真实物理过程的要求;游戏却只需“好玩”,不必完整模拟火焰、重力或热力学,因此能在有限硬件上持续推进图形能力。
- 游戏推动硬件进步:作者以 PlayStation 2、PlayStation 3 计算集群和 Nvidia 为例,说明游戏市场能同时具备规模和高计算需求,支撑昂贵技术投资。Neal Stephenson 也曾表示,自己没预料到游戏会成为降低 3D 图形成本的主要动力。
- 游戏软件与网络经验:Unreal、Unity 等实时渲染引擎来自游戏;游戏开发者还长期处理同步、掉线、延迟和状态回滚等问题。这些经验与未来实时虚拟世界的需求相近。
- 创造可居住的空间:游戏公司不仅优化技术,也积累了创造让人愿意停留的虚拟场所、角色和社群的经验。作者认为,若元宇宙是可生活的空间,这种内容与体验设计能力同样关键。
学习理解
元宇宙不只是“把互联网画成 3D”。它可能改变使用设备和软件的方式,但底层仍依赖网络、协议和硬件。游戏行业的优势在于长期面对高性能图形和多人实时互动的约束;这并不意味着游戏公司必然成为最终赢家。
原文依据
PDF页码(转写标记)74–83;产业规模和公司地位为作者写作时的背景数据。